JOGO DA CORRENTE

Conceitos abordados: Estratégia, resto da divisão e sequência.

É uma adaptação de um antigo jogo chinês chamado NIM.

Imagem em preto e branco com raquete na mão e bola no ar

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Número de participantes: 2.

Objetivos: Não marcar o ultimo elo.

Conceitos Abordados: Estratégia, resto da divisão e sequência.

Número de Participantes 2.

Objetivos: Não marcar o último elo.

Material: Um tabuleiro de E.V.A. com 19 círculos desenhados, e 19 círculos em E.V.A. (Clique para fazer o download do tabuleiro)

Regras do Jogo: 

  • Os jogadores jogam alternadamente;
  • Cada jogador, na sua vez, pode colocar sua marca no mínimo em 1 e no máximo em 4 elos da corrente;
  • Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último;
  • Ganha o jogador que não colocar a sua marca no último elo.

Este jogo poderá ser aplicado desde a pré-escola pois as regras são bem simples. Podendo ser utilizado na resolução de problemas que permite chegar a estratégia vencedora. A estratégia é pensar de trás para a frente.

Imagem em preto e branco

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Estabelecemos duas marcas: A para um jogador e B para o outro. Supondo que A seja vencedor. O jogador A vencedor deve marcar até o 18º elo para que o jogador adversário marque o 19º elo. Temos as seguintes possibilidades:

1) Se B colocar sua marca até o 17º elo, então A marca um elo (18º) e deixa o 19º para B;

2) Se B colocar sua marca no 16º, então A marca dois elos (17º e 18º) e deixa o 19º para B;

3) Se B colocar sua marca no 15º, então A marca três elos (16º, 17º e 18º) e deixa o 19º para B;

4) Se B colocar sua marca no 14º, então A marca quatro elos (15º, 16º, 17º e 18º) e deixa o 19º para B.

Conclusão:

Com base nestas análises, é importante para o jogador A (vencedor), que B comece a sua penúltima jogada pelo 14º elo; pois qualquer que seja a opção de jogada de B, A sempre poderá marcar o 18º elo. Então A precisa marcar o 13º elo na sua penúltima jogada. As possibilidades para que isso ocorra são:

       Se B colocar sua marca no 12º elo, então A marca um elo (13º);

       Se B colocar sua marca no 11º elo, então A marca dois elos (12º e 13º);

       Se B colocar sua marca no 10º elo, então A marca três elos (11º, 12º e 13º);

       Se B colocar sua marca no 9º elo, então A marca quatro elos (10º, 11º, 12º e 13º).

Conclusão:

Da mesma forma como fizemos as primeiras análises, concluímos que A não depende da jogada de B, se a equipe B iniciar a sua antepenúltima jogada pelo 9º elo, A deve terminar sua jogada anterior marcando o 8º elo. As possibilidades para que este fato seja sempre possível são:

       Se B colocar sua marca no 7º elo, então A marca um elo (8º);

       Se B colocar sua marca no 6º elo, então A marca dois elos (7º e 8º);

       Se B colocar sua marca no 5º elo, então A marca três elos (6º, 7º e 8º);

       Se B colocar sua marca no 4º elo, então A marca quatro elos (5º, 6º, 7º e 8º).

Conclusão:

Analisando as quatro possibilidades, concluímos que se B iniciar a jogada pelo 4º elo, A sempre poderá marcar o 8º elo. Então A deve ser o primeiro a jogar e marcar os três elos iniciais deste tabuleiro, pois isso irá garantir que B marque o 4º elo na jogada seguinte.

Desta forma:

Um jogador será sempre vencedor se:

       For o primeiro a jogar e marcar 3 elos na primeira jogada.

       Em seguida, colocar suas marcas de forma a completar um grupo de 5 elos de acordo com a opção do adversário, ou seja:

       Se o jogador adversário B marcar 1 elo, então o jogador A marca 4;

       ou se o jogador adversário B marcar 2 elos, então A marca 3;

       ou se o adversário B marcar 3 elos, então A marca 2;

       ou se o adversário B marcar 4 elos, então A marca 1.

Descoberta a estratégia vencedora, inicia-se outra exploração do jogo através de Resolução de problemas

 

Se o jogador adversário não conhece a estratégia vencedora e você não for o primeiro a jogar, ainda assim você poderá vencer?

Analisaremos as possibilidades:

1) Se B for o primeiro e marcar 1 elo, então A marca 2 elos e continua formando grupos de 5, sendo vencedor.

2) Se B for o primeiro e marcar 2 elos, então A marca 1 e continua formando grupos de 5, sendo vencedor

 

Conclusão: Nos dois casos mencionados acima, A será sempre a vencedor.

3) Se B marcar 3 elos na primeira jogada e permitir que A marque o 8º ou o 13º ou o 18º elos, dará chance ao jogador  adversário A de ser o vencedor.

4) Se B marcar 4 elos na primeira jogada será fácil para A ganhar. Basta que A marque 4 elos e continue jogando de forma a completar um grupo de 5 elos, de acordo com a jogada feita por B.

 

Outra questão formulada é: Concluímos que é preciso completar um grupo de 5 elos a partir da segunda jogada. Por quê?

Vamos analisar as seguintes possibilidades:

 

JOGADOR B

JOGADOR A

TOTAL DE ELOS (B+A)

 

1 elo

2

1 elo

2 elos

3

 

3 elos

4

 

4 elos

5

 

 

 

 

1 elo

3

2 elos

2 elos

4

 

3 elos

5

 

4 elos

6

 

 

 

 

1 elo

4

3 elos

2 elos

5

 

3 elos

6

 

4 elos

7

 

 

 

 

1 elo

5

4 elos

2 elos

6

 

3 elos

7

 

4 elos

8

 

 

 

 

 

 

5 é sempre um total possível, qualquer que seja a opção de B jogar.


Por que é sempre possível se obter 5?

Porque a opção mínima de marcas é 1 e a máxima 4 em cada jogada.

Mínimo 1

Máximo 4

              5 é o total sempre possível

Para descobrir a estratégia vencedora, foram feitas as seguintes subtrações:

 

 ;  ;

Qual foi o número do elo que começou a analisar? Quantas vezes subtraíram o 5? Quanto restou?

       
Então podemos dizer que em 18, temos 3 vezes o 5 e ainda restam 3 elos. Ou seja:

 O jogador que iniciar o jogo será sempre vencedor se:

   Na primeira jogada marcar 3 elos no início, depois continuar jogando de maneira a formar grupos de 7 elos, de acordo com a opção do adversário, deixando, com isso , os 2 últimos elos para o seu oponente.

         

Outro desafio: Considere uma corrente com 21 elos e mantenha as regras iniciais, ou seja, jogada mínima de 1 elo e máxima de 4 elos.

Através da divisão

Diagrama, Esquemático

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

Neste caso conclui-se que o primeiro jogador não será o vencedor se o segundo souber a estratégia vencedora pois:

       Se o segundo jogador completar a opção do primeiro formando grupos de 5 elos, deixará o último elo para o primeiro marcar.

Podemos propor um outro desafio que envolve uma divisão exata.

Jogue com uma corrente de 15 elos e com as mesmas regras (mínimo 1 e máximo 4 elos, ganha quem não marcar o último elo). Qual será a equipe vencedora?

Uma imagem contendo objeto, relógio

O conteúdo gerado por IA pode estar incorreto.

O jogador A será vencedor se, na primeira jogada, marcar 4 elos e, depois, continuar jogando de forma a completar um grupo de 5 elos, de acordo com a opção do segundo jogador.

 


Referência:

BORIN, Júlia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática.  5ª. ed. São Paulo: CAEM / IME-USP, 2004.

 

Nenhum comentário:

Postar um comentário

O Laboratório de Ensino de Matemática – LEM  – órgão ligado ao Curso de Matemática da Universidade Estadual do Paraná (UNESPAR) – Campus ...